Les métiers du cinéma d’animation

Cette belle simplicité s’est trouvée remise en cause avec l’irruption d’une nouvelle technique de création et d’animation numériques : la 3D ou synthèse d’image. Celle-ci a induit une nouvelle division du travail suivant la segmentation simplifiée suivante : design, storyboard, modélisation, layout, rigging, animation, rendu, compositing.

L’évolution et la diversification de ces nouveaux outils numériques et leur généralisation a ensuite entraîné de nouvelles conséquences :

  • l’informatisation de certains segments de la chaîne 2D traditionnelle, en premier lieu la mise en couleurs ;
  • l’apparition de subdivisions dans chacune des étapes de la 3D, introduisant des spécialisations nouvelles ;
  • l’apparition de techniques alternatives de création/animation (capture de mouvement, animation procédurale), générant leurs propres définitions de compétences ;
  • l’application à l’animation 2D traditionnelle d’outils, de méthodes, de procédures – et donc de compétences – initialement déployés dans le champ de la 3D. Ce phénomène n’est pas seulement une sorte de « greffe » numérique ; il affecte la division du travail classique et tend à proposer une continuité numérique là où prévalait la division des tâches.

De sorte qu’aujourd’hui, il n’y a plus une chaîne de fabrication dominante, mobilisant une petite dizaine de métiers, mais plusieurs, impliquant des dizaines de métiers ou fonctions et parfois des interactions nouvelles entre ceux-ci.

Le développement technologique est évidemment permanent, dans le sens d’une complexité supérieure, de possibilités de représentation plus fines, de création d’outils plus spécifiques, de spécialisations plus « pointues ». Ceci n’est évidemment pas sans conséquences en termes de pédagogie et d’emploi.

Pendant des décennies, la chaîne de production d’un dessin animé n’a connu que peu d’évolutions. Mise en œuvre dans le courant des années trente, elle a formalisé les grandes étapes de la fabrication, et par conséquent les fonctions et métiers associés à chacune. Cette succession de tâches conserve aujourd’hui sa pertinence lorsqu’il est question d’animation « traditionnelle » et fournit toujours une grille de compréhension pour d’autres techniques.

En ce qui concerne les étapes proprement graphiques (hors écriture et travail du son), on peut la décomposer schématiquement de la façon suivante :

  • la phase de préproduction, qui comprend création des modèles (personnages, décors, accessoires), storyboard, layout ;
  • la phase de production, qui correspond à l’animation proprement dite (le plus souvent, poses-clés et intervalles) et à la réalisation des décors ;
  • la phase de post-animation, qui comprend la mise au propre, la mise en couleurs, le checking et la prise de vues.

La fabrication s’achève par une phase de postproduction image et son qui est souvent prise en charge par un prestataire spécialisé.

La généralisation sur les chaînes de production d’outils informatiques de plus en plus puissants a pu entraîner – entraîne encore parfois – une confusion entre le métier et l’outil. Certains ont pu croire que les performances des logiciels diminueraient la part de la responsabilité humaine dans la création et qu’en conséquence la formation devait désormais se concentrer sur l’apprentissage du maniement des outils.

La formation aux outils est au mieux insuffisante, au pire un leurre :

  • d’abord parce que les outils sont par essence voués à une obsolescence rapide dans un secteur fortement imprégné par le développement technologique ;
  • ensuite parce que l’outil s’attache à une tâche particulière et ne permet pas la compréhension de l’ensemble du processus de création, de ses étapes successives et de la pluralité des compétences qu’il requiert ;
  • enfin parce que l’outil ne crée pas par lui-même la « plus-value artistique » qui est attendue par les employeurs potentiels.

Une formation qui se contente d’enseigner la place des commandes dans un logiciel rend ses étudiants inaptes à comprendre et à appliquer les évolutions techniques et fragilise en proportion leur insertion professionnelle. Elle les enferme de surcroît dans une sorte de myopie fonctionnelle qui ignore le sens du travail en commun et perd l’horizon de la création.

La banalisation des outils numériques a d’ailleurs eu un effet collatéral pernicieux : l’informatique induit trop fréquemment la généralisation de la progression par essais/erreurs, qui tend à se substituer à une conscience technique et artistique claire des buts et des moyens. C’est bien cette conscience que la formation doit éveiller et enrichir, et ceci est un argument supplémentaire pour renforcer la culture artistique et la culture générale dans les cursus.

Toutes les bonnes formations ont ce trait en commun de former au métier. C’est ce choix assumé qui fait leur intérêt et leur valeur. De quel(s) métier(s) parle-t-on ? On l’a dit, ils sont nombreux, tout au long de la chaîne de fabrication de l’animation, et peuvent se décliner diversement selon les techniques d’animation. Ils ont cependant en commun d’être des métiers artistiques exigeant une forte technicité. Cette double détermination définit les axes majeurs d’une formation efficace.

Une autre dimension du « métier » doit être soulignée : une œuvre d’animation est le résultat du travail d’une équipe rassemblant des compétences multiples tout au long d’une chaîne de fabrication complexe. Un professionnel doit être capable de se situer exactement et efficacement dans ce processus, de comprendre les compétences mises en œuvre en amont, qui déterminent son travail, et celles mobilisées en aval, que son travail détermine.

Cette réalité conditionne également la formation, qui doit favoriser une connaissance globale de la chaîne de création et une connaissance particulière de chaque moment de la fabrication. C’est pourquoi, même si, au terme de leur formation, les étudiants se voient reconnaître une spécialisation, ils devront avoir acquis pendant leur scolarité les éléments d’une polyvalence effective. C’est la condition de la maîtrise réelle de leur spécialité, c’est aussi la garantie de ne pas voir leurs compétences dévalorisées sous l’effet d’une avancée technologique ou d’un bouleversement de conjoncture économique.

Dans la pratique effective des studios, la demande pour des profils très spécialisés ou polyvalents est directement fonction des volumes de production à traiter, de forts volumes exigeant une division du travail poussée.

Le secteur du cinéma d’animation emploie environ 5 000 personnes en France, dont 80 % sont des intermittents, du fait des conditions particulières de la production d’animation. Cela signifie pratiquement que leurs relations avec leurs employeurs sont réglées par un contrat de travail à durée déterminée, dit « d’usage ». Ils relèvent de l’annexe 8 de la convention de l’assurance chômage. Pour bénéficier des indemnités de chômage, l’intermittent doit justifier d’un certain nombre d’heures au minimum dans une période donnée, soit 507 heures au cours des 304 derniers jours.