PIERRE-MARIE BOYE : LE TEMPS REEL, UNE EVOLUTION TECHNIQUE AU SERVICE DE LA CREATION

Pierre Marie Boyé, Directeur des Productions au sein de la société Les Tontons Truqueurs, est l’un des intervenants de la table ronde du RECA sur le Temps Réel au MIFA Campus.  Il évoque pour e-RECA les implications de ce process que la société fondée par Christian Guillon (grand spécialiste des VFX avec plus de 200 films en supervision des effets visuels à son actif) et les 2 fondateurs historiques de Mikros Image, Maurice Prost et Jean-François Gouteix, propose depuis sa création en 2016 notamment pour les effets visuels de Un Si Grand Soleil, la série quotidienne de France 2.

 

1.Pouvez vous en quelques mots expliquer ce qu’est le « temps réel » ? 

La technologie du Temps Réel est issue du monde du jeu vidéo dans lequel il est nécessaire de faire réagir le jeu immédiatement, donc en temps réel, en fonction des interactions du joueur via sa manette. Comme son nom l’indique, c’est la capacité à calculer les images 3D en temps réel, c’est-à-dire que le moteur est capable de sortir au minimum les 25 images nécessaires par seconde. Ces technologies s’opposent aux technologies 3D dites « précalculées », utilisées maintenant depuis plus de 20 ans dans les effets visuels, et qui arrivent aujourd’hui à une qualité telle qu’un œil humain peine à différencier une image 3D précalculée d’une image réelle. Néanmoins, le temps de calcul de ces images est important. Cela peut aller de plusieurs heures à plusieurs jours pour une seule image, quand on a besoin de 25 images par seconde de film.

Le Temps Réel permet donc d’avoir, dès le tournage, la vision de ce que sera l’image finale ou en tous les cas une préfiguration de cette dernière.

 

2.Quels en sont les impacts sur la production en terme d’organisation et de créativité ? 

Le fait d’utiliser le temps réel dans les effets spéciaux vient bouleverser la chaine de fabrication d’un film. Quand, en précalculé, tous les travaux relatifs à la 3D venaient se faire en post production, c’est-à-dire une fois le tournage terminé, avec le temps réel on a besoin de penser et surtout de fabriquer en amont du tournage, en phase de préproduction, tous les éléments 3D nécessaires à la création de l’effet. Ce changement de paradigme va permettre de redonner au réalisateur et au plateau la maitrise des effets spéciaux. Grâce au temps réel, l’effet sera visible par tous (réalisateur, chef op, cadreur, acteurs…) immédiatement. La lumière comme le jeu des acteurs pourront donc encore mieux s’accorder et jouer avec le trucage. Cela permet d’avoir une meilleure idée de l’image globale (image tournée + image calculée) comme le revendique Christian Guillon.

L’organisation du travail s’en trouve modifiée. La phase de pré-production nécessite plus de précisions et une plus grande connaissance des besoins. Il faut dès le début penser à tout ! Cela implique pour nous de travailler quasiment avec tous les départements d’une production : décors, costumes, lumières… et même l’équipe son, car c’est sur un canal son que nous enregistrons nos trackings de caméra.

Le tournage, ainsi mieux préparé, se fait avec plus de fluidité et d’efficacité.

Mais même si, avec cette technique du Temps Réel, de nombreuses étapes de travail se font désormais en pré-production, la phase de post-production ne disparait pas et il est parfois nécessaire de reprendre certains plans. Aussi, pour la série Un si grand soleil  et l’utilisation des modèles 3D que nous en faisons, c’est-à-dire uniquement dans des « découvertes fenêtres », la qualité est suffisante. Néanmoins pour un long métrage ou une utilisation plus massive des éléments 3D, un recalcul des éléments dans une qualité supérieure (4k ou plus) serait nécessaire en postproduction. Cette étape s’apparenterait plus à une phase dite de conformation VFX.

 

3.Les Tontons Truqueurs évoluent dans l’image réelle. Quelles sont les applications du temps réel dans le secteur de l’animation ? 

Le Temps Réel est déjà testé dans l’animation depuis quelques années et son utilisation devrait se développer à terme. Parmi les précurseurs, on peut notamment citer la série Baymax Dreams de Disney Television Animation qui est fabriquée en full temps réel sous Unity, l’un des 2 logiciels de temps réel avec Unreal. Au dernier Los Angeles Independant Film Festival, c’est un court métrage fabriqué en temps réel, Sonder, qui a été nommé meilleur film d’animation de l’année. En France aussi, le studio Cube Créative a déjà fait pas mal de test de pipeline temps réel.

Il faut dire que le secteur de l’animation s’est montré assez réticent au Temps Réel à cause du rendu. Mais grâce aux progrès techniques, cette réserve tend à disparaitre peu à peu, même si, je le répète, le rendu définitif n’est pas encore de la qualité du précalculé. A mon avis, c’est une question de peu d’années pour qu’il le devienne.

L’intérêt de la technique dans le secteur de l’animation, peut être, en termes d’outils de production, de pouvoir visiter une scène en réalité virtuelle et de vérifier par exemple l’emplacement des décors, la direction de la lumière les mouvements de caméra… On gagne ainsi énormément de temps. Les grands studios l’ont bien compris ! Ils se servent du temps réel comme d’un outil supplémentaire pour la prévisualisation. Pas comme un outil de remplacement. L’intérêt majeur du temps réel est qu’il permet de gagner en productivité.

Selon moi, à terme, en animation comme en images réelles, on disposera d’outils « mixtes » qui permettront de se rendre compte rapidement du travail effectué, avant de calculer l’image finale en haute définition.

 

4.Selon vous, le temps réel est-il une évolution ou une mutation « sans retour » qui implique la disparition de certains postes ? 

 Je parlerais plus d’une continuité que d’une rupture ! La technique reste la 3D, avec des assets à fabriquer, des dessins à créer…. Le temps réel ne remplace pas toute cette phase de création et de fabrication. Ce ne sont que les phases de calcul qui sont diminuées, pas les postes de travail. Ceux qui travaillaient sur certaines phases après tournage seront désormais utiles en amont, sur le plateau, pour capter les données.  Il s’agit pour moi d’une évolution des techniques mais pas des métiers. La défiance que certains opposent au temps réel n’est pas basée sur la crainte d’une diminution des postes de travail. Pour moi, l’opposition vient plus d’une espèce d’élitisme qui fait que l’on ne peut pas utiliser des outils de jeu vidéo pour le 7ème Art ! Ce n’est pas assez noble…

 

5.En termes d’embauche, le temps réel nécessite-t-il des profils particuliers ? Lesquels ? 

 Nous aurons toujours besoin de graphistes, de programmeurs.  Comme expliqué précédemment, ce sont surtout les postes de tracking qui peuvent être impactés dans un projet comme le nôtre. Ou plutôt modifiés puisque qu’avec le temps réel, au lieu de créer les éléments dont on a besoin pour fabriquer un effet a postériori, on va enregistrer ces données du réel directement pendant le tournage. Donc au lieu d’avoir des gens derrière des ordinateurs dans le studio VFX, on les aura derrière des ordinateurs sur le plateau de tournage. Les profils recherchés seront par conséquent plus proches de ceux des opérateurs vidéo.

En termes d’emploi, si la personne qui fait le tracking disparait, on la remplace par d’autres personnes sur le tournage. Pour Un si grand Soleil par exemple, nous avons ajouté 3 personnes sur le tournage. 3 postes très spécialisés, permanents, complètement nouveaux : de la véritable création d’emploi.

 

6.Quels sont les projets des Tontons Truqueurs ? 

Pour l’instant, la société travaille pour le feuilleton de France 2 produit par Toma de Matteis.

C’est un énorme projet qui a été long à mettre en place. Il est  tourné tous les jours depuis plus d’un an, avec 2 dispositifs LTT opérationnels en permanence, et des milliers de plans déjà truqués en temps réel. Nous avons aussi des prospects en cours en images réelles. Mais nous aimerions apporter à l’animation notre expérience en tracking. Nous pourrions par exemple proposer des mouvements de caméras « humains » dans des films d’animation. Cela se ferait au travers d’une « simulcam’ ». Ce nouvel outil permettra de donner au réalisateur une « fausse » caméra avec laquelle il pourra, dans une scène d’animation 3D « classique », se déplacer pour faire le cadre. Nous aimerions vraiment développer cette proposition car nous avons l’intuition qu’elle peut apporter des choses réellement intéressantes. Elle remettrait de l’humain dans les univers graphiques, et conséquemment apporterait de nouvelles émotions au spectateur.

Contact : Pierre-Marie Boyé – Les Tontons Truqueurs – Montpellier – E-mail : pm.boye {AT}lestontonstruqueurs.com – Site web : www.lestontonstruqueurs.com/